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UnityとOculus Rift SでVR開発を始める

Unityの準備 UnityとOculus Rift Sのヘッドセットで仮想現実のコンテンツ制作を始めるための準備をここで紹介します。 まず、使用するUnityのバージョンを確認しましょう。このチュートリアルで利用しているのはUnity 2020.3です。バージョンによって設定の違いがあるので注意してください。Unityの準備はUnity Hubアプリ経由で行います。 Unityをインストールする時に日本語の言語パックをインストールしてUIが日本語で表示されるようにしておきましょう。 Oculusソフトウェアの準備 Unityの他にOculusのソフトウェアもインストールする必要があります。Oculusの公式サイトからソフトウェアをダウンロードして、インストールします。 Oculusハードウェアの準備 次はハードウェアの準備です。コントローラとヘッドセットを箱から取り出します。コントローラーは左右に単三電池を入れなければならないので、取っ手部分を下にずらして開けます。 次はヘッドセットのコネクタをPCに繋げます。USB端子は必ずUSB 3対応のポートに指しましょう。(通常は端子同様に青などで色が付いています。)映像コネクタはDisplay Portになっています。これは非常に重要な注意点です。Display PortからMini Display Portへのアダプタが付属されていますが、Oculusの公式ドキュメントによれば、HDMIアダプタはサポートされていないそうです。 じゃあ、ゲーミングノートPCなど、グラフィックボードの性能が十分で、Display Portが付いていないコンピュータの場合、非推奨でもUSB-C → Display Portまたは、HDMI → Display Portのアダプタを試すしかありません。試していないので何とも言えませんが、ネットの口コミではアダプタによって動作したりしなかったりするそうです。やはり、残念ながらDisplay Port対応のPCが無難です。 Oculusの初期設定 始めてOculus Riftを使う時、ユーザーアカウントの登録と初期設定を行います。 こちらも残念ですが、Oculusを利用するためにFacebookアカウントが必要です。新規のOculusアカウントを作成することが出来なくなりました。ユーザー登録が終わったら、接続の確認やファームウェアのインストールを経て、VRが体験できます。最後に「First Contact」というインタラクティブ空間が楽しめます。 終了方法が意外と分かりにくいです。バーチャル空間で動作をするのではなく、現実世界のキーボードのEscキーを押してOculusのホーム画面に戻ります。Oculusでの作業はここで終わります。 自作のアプリをOculus Riftで動かすために、Oculusのデスクトップアプリの設定を変えます。設定の一般タブで「提供元不明」のアプリを許可します。 Unityでテストプロジェクトの作成 すべてのソフトウェアとハードウェアの準備が終わったらUnityで新しいプロジェクトを作成して、動作を確認しましょう。Unity Hubで新しいUnityプロジェクトを作成します。 プロジェクトのテンプレートはリストの下の方にある「VR」を選びます。初めて使う時に、「ダウンロード」を押してから利用できます。プロジェクト名と保存場所を指定して、作成します。 VRテンプレートで作成したプロジェクトを始めて立ち上げると非常に重要な警告が(英語で)表示されます。 要するに、次の設定が必要です。編集メニューからプロジェクト設定を開いて、「XR Pluggin Management」でOculusを有効にしなければなりません。 プロジェクト設定を閉じて、エディターで再生ボタンを押すと接続されているOculus Riftでシーンが表示されます。されるはずです。が、こういうエラーが出る可能性があります。 コンソールで詳細を確認すると、コンピュータの再起動を試してくださいとのことです。確かに、再起動して、Unityを立ち上げて、Oculus Rift本体(下の部分)にある起動ボタンを押して、もう一度再生してみると見事にゲーム画面でも端末でも動作が確認できました。 新しいシーンを作る では、起動しているSampleSceneではなく、自作の新しいシーンを作りましょう。まず、SampleSceneにある「XRRig」オブジェクトが非常に便利なので、プレハブとして保存しておきましょう。整理整頓が大事ですので、新しい「Prefabs」フォルダーを作って、そこにXRRigを追加します。 空(Empty)の新しいシーンを作成します。 照明がないと何も見えないのでとりあえずディレクショナルライトを一つ追加しておきます。そして、先ほどプレハブ化したXRRigをシーンに追加します。XRRigはカメラと両手のコントローラーが入っているのでカメラの追加は不要です。XRRigの位置を(0, 0, 0)にしておきましょう。さらに、テスト用にキューブも一つ追加します。 「Cube」はカメラから見える位置に移動します。 再生するとお馴染みのUnityの空が仮想現実で現れます。これからフィールドの制作など、通常の3Dゲームと同様に進められます。

Rubyで動画を造ろう

実験のために大量の単純な動画が必要になった。Flashなどで一つ一つ丁寧に作るという手はもちろんあった。今考えてみればそれほど時間はかからなかったかも知れないが、最近はもっぱらプログラミングに没頭する日々が多いせいかそういう単純労働をやる気になれない。やれやれ。どうしよう。多少恥ずかしい気分に襲われた。昔、僕ってMaxの名人と言われたことがなかったっけ?MaxとJitterなら出来ると言えば出来る。Maxを使いたいかというと、ふむ、まあ、特に使いたいと思わないのが本音だ。コードを書きたい。いや、コードを書くのが今の自分にとって自然なんだ。 ということで、Rubyでモーショングラッフィクス的な動画が作れないかと挑戦してみた。 この挑戦にとりあえず必要なツールは2つ。まず、描画はRCairoで行う。RCairoはCairoライブラリーのRubyバインディングだ。CairoはIllustratorなどのようにベクトル・グラフィックが描けるかなりパワフルなライブラリーだが、Rubyist Magazineにて日本語の紹介記事が読める。RCairoを使えば、静止画が簡単に書き出せるが動画は無理だから、RCairoで描いた絵をなんとか動画に変換する必要がある。いろいろ試した結果、結局短い動画ならフレームを1つ1つ画像ファイルに出力し、FFmpegでその画像たちを動画に仕上げるという戦略を選んだ。一見面倒な手法に見えるかも知れない。でも意外と楽で、画像を書き出した後、FFmpegでいろいろと圧縮設定を変えたりして動画を手軽に書き直すことができる。 では、まずFFmpegを入手する。便利なツールだからこんなプロジェクト以外にも役立つ。入手方法はいろいろあるが、OSXならHomebrewを使った方がおすすめ。 Homebrewそのもののインストール。ターミナルで以下のコマンドを実行する: ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.github.com/Homebrew/homebrew/go/install)" そしてHomebrewの初期処理を行う: brew doctor FFmpegをインストールする: brew install ffmpeg 最後にRCairoもインストールする: gem install cairo それで下準備ができた。早速コードを書こう。とりあえず簡単な絵の画像を書き出してみよう。 require 'cairo' width = 1280 height = 720 pixel_format = Cairo::FORMAT_ARGB32 surface = Cairo::ImageSurface.new(pixel_format, width, height) context = Cairo::Context.new(surface) context.set_source_rgb(0,0.1,0.333) context.rectangle(0,0,width,height) context.fill() surface.write_to_png("test.png") 上記のスクリプトを実行すれば… おおおおお!こんな奇麗な画像が出来上がった。 すばらしい。すばらしい。でも大したことはやっていない。Cairoで描画する前にサーフェイス(面)とコンテキストが必要。絵画で例えるとサーフェイスがキャンバスでコンテキストが筆だ。基本的にコンテキストを通して描画を行う。行7でサーフェイスを作る。その際、ピクセルのフォーマットと画像の幅と高さを指定する。ここで使うピクセルフォーマットは32ビットのRGBA(各チャンネルは8ビット)。 次はいよいよ描画だ。Contextのset_source_rgbメソッドで色を指定する。アルファチャンネルを使用するならset_source_rgbaを使う。ここは奇麗なブルーにする。次の行は長方形を描くように見える。しかし、長方形が描かれるのは次の行のcontext.fill()だ。そう。Illustratorを使っている人なら基礎中の基礎だが、ベクトル絵には「塗り」と「線」がある。英語では塗りのことを「fill」といい、線は「stroke」だ。つまり、ここで長方形を塗るという指示を出している。最後にサーフェイスのwrite_to_pngメソッドでPNGファイルを出力する。 では、何かを動かそう。 require 'cairo' width = 1280 […]